文章目录前言一、扫雷游戏的分析和设计1.1扫雷游戏的功能和说明1.2游戏的分析和设计1.2.1数据结构的分析1.2.2文件结构设计二、扫雷游戏的代码实现2.1game.h文件2.2game.c文件2.2.1menu()函数打印游戏菜单2.2.2InitBoard()初始化棋盘2.2.3DisplayBoard()打印函数2.2.4SetMine()布置雷2.2.5GetMineCount()统计单个格子周围的雷的总个数2.2.6FindMine()用来处理用户要探索的格子2.3test.c文件三、总结前言扫雷游戏用到的有C语言中二维数组和循环分支结构还有函数的使用一、扫雷游戏的分析和设计1.1扫雷游戏的功能和说明1.在9*9的棋盘中布置了10个雷2.点击棋盘上的方格3.如果是雷就会被炸死game over4.如果不是雷就得显示周围8个格子中的总雷数5.直到你把非雷的格子全部给找出来游戏胜利1.2游戏的分析和设计1.2.1数据结构的分析问题1统计一个坐标周围八个坐标的雷的个数时可能会有越界问题如下图所示统计86坐标周围的雷的个数时下面三个黄色的格子就会越界。解决方法:我们只需要给棋盘加一个边界就行棋盘是通过二维数组实现的所以只需要在定义二维数组时使一维行和二维列都扩大2就行。如图问题2发现一个坐标附近有一个雷时这个信息该如何存储和打印呢我们可以用-1来表示雷0来表示非雷雷的个数直接存储如果是这样的话未找过的点和找过的点就会混为一谈0表示的是未找过还是周围没有雷呢同时也会将雷的位置直接展示出来了。解决方法:定义两个数组一个数组mine用来表示雷的位置1表示雷0表示非雷用户不能看到所以不打印一个数组show用*初始化用户要探索哪个格子就将对应的格子中的*更新为周围的雷的个数然后再将整个show数组打印出来告诉用户已经探索了哪些格子和这些格子周围的情况。1.2.2文件结构设计game.hgame.ctest.cgame.h是自定义头文件存放函数声明、宏定义、结构体、类型重命名通过#include包含公共需要的系统头文件供game.c与test.c引用。game.c完成各个游戏函数的具体实现代码文件开头写#include gane.h。test.c:main程序入口存放main()主函数调用游戏模块提供的函数逻辑文件开头写#include game.h。二、扫雷游戏的代码实现2.1game.h文件#define_CRT_SECURE_NO_WARNINGS#includestdio.h//用到printf()scanf()#includestdlib.h//SetMine要生成随机数进行随机布置雷用到rand()获取随机数srand()设置随机数种子#includetime.h//SetMine要生成随机数进行随机布置雷用到时间种子#defineROW9//棋盘真正的行数#defineCOL9//棋盘真正的列数#defineROWSROW2//棋盘的行数增加边界#defineCOLSCOL2//棋盘的列数增加边界//打印菜单voidmenu();//初始化棋盘voidInitBoard(charboard[ROWS][COLS],intr,intc,charset);//打印棋盘voidDisplayBoard(charboard[ROWS][COLS],intr,intc);//布置雷voidSetMine(charboard[ROWS][COLS],intr,intc);//发现雷voidFindMine(charmine[ROWS][COLS],charshow[ROWS][COLS],intr,intc);2.2game.c文件2.2.1menu()函数打印游戏菜单voidmenu(){printf(-----------------\n);printf(-----1.play------\n);printf(-----0.exit------\n);printf(-----------------\n);}1表示玩0表示退出。2.2.2InitBoard()初始化棋盘voidInitBoard(charboard[ROWS][COLS],intr,intc,charset){for(inti0;ir;i)for(intj0;jc;j){board[i][j]set;}}用来将mine全部初始化为0之后会将0更新为1用来表示地雷。用来将show全部初始化为*,用于表示未知需要用户自己探索2.2.3DisplayBoard()打印函数voidDisplayBoard(charboard[ROWS][COLS],intr,intc){for(inti0;ic;i){printf(%d ,i);}printf(\n);for(inti1;ir;i){printf(%d ,i);for(intj1;jc;j){printf(%c ,board[i][j]);}printf(\n);}}用于打印show数组告知用户探索情况这是还未开始探索表示66周围有一个空格是雷需要小心2.2.4SetMine()布置雷voidSetMine(charboard[ROWS][COLS],intr,intc){intcount10;while(count){intxrand()%r1;intyrand()%c1;if(x1xry1ycboard[x][y]0){board[x][y]1;count--;}}}就是将mine数组中的随机十个0更新为1表示生成了十个雷2.2.5GetMineCount()统计单个格子周围的雷的总个数size_tGetMineCount(charboard[ROWS][COLS],intx,inty){returnboard[x][y-1]board[x][y1]board[x-1][y-1]board[x-1][y]board[x-1][y1]board[x1][y-1]board[x1][y]board[x1][y1]-8*0;}此函数会被FindMine()用到2.2.6FindMine()用来处理用户要探索的格子voidFindMine(charmine[ROWS][COLS],charshow[ROWS][COLS],intr,intc){intwin0;intx0;inty0;while(winROW*COL-10){printf(请输入你要点的坐标(先行后列):);scanf(%d%*c%d,x,y);if(x1xry1yc){if(mine[x][y]1){printf(很遗憾你不小心踩到了雷再接再厉\n);DisplayBoard(mine,ROW,COL);break;}if(show[x][y]*){show[x][y](char)GetMineCount(mine,x,y)0;DisplayBoard(show,ROW,COL);win;}else{printf(该坐标已经被排查过不用重复排查\n);}}else{printf(输入错误\n);}}if(winROW*COL-10){printf(恭喜你通关了\n);}}如果用户探索的格子不是雷此函数就会调用GetMineCount()来统计周围的雷的个数更新show数组最后调用DisplayBoard()函数来打印实时情况供用户判断如果用户探索的格子是雷就会gane over如果把所有的雷都找出来了游戏通关也会处理输入错误的问题。2.3test.c文件#includegame.h//用game函数实现对各个函数的使用voidgame(){charmine[ROWS][COLS];//存放的是雷的信息charshow[ROWS][COLS];//存放的是排查出的雷的信息//初始化棋盘InitBoard(mine,ROWS,COLS,0);InitBoard(show,ROWS,COLS,*);//打印棋盘DisplayBoard(show,ROW,COL);//布置雷SetMine(mine,ROW,COL);//排雷FindMine(mine,show,ROW,COL);}intmain(){intinput0;srand((unsignedint)time(NULL));//do-while循环控制游戏进行的次数do{menu();printf(请选择\n);scanf(%d,input);switch(input){case1:game();break;case0:printf(退出游戏\n);break;default:printf(输入错误请重新输入\n);break;}}while(input);return0;}三、总结以上就是今天要完成的内容一个简单的扫雷程序本文仅仅简单介绍了二维数组和各个函数的使用还有各文件的联系如果上述有任何问题请懂哥指教不过没关系主要是自己能坚持更希望有一起学习的同学可以帮我指正。
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