简介基于C实现的飞机大战小游戏设计源码包zip压缩包共71个文件大小约64.23MB。包内包含16个C源文件、24张PNG素材图片、2个可直接运行的exe以及完整的Visual Studio工程配置sln/vcxproj和调试日志、数据库等辅助文件便于直接打开工程、编译运行同时可对比不同版本理解游戏开发迭代过程。面向C初学者、游戏开发入门者可系统学习从背景滚动、角色移动、子弹发射到敌机爆炸、碰撞检测、分数更新、多关卡难度升级等核心模块的设计思路与实现方法。内容预览显示源码按v1.0至v15.0分阶段提交逐步实现双发子弹、连发声音、游戏结束判断、多关卡背景音乐等功能适合个人自学或课程设计参考。目前已有886人浏览学习可作为飞机大战类小游戏项目的重要参考。1. 一份 C 飞机大战源码从 v1.0 到 v16.0把工程演进留了底稿如果你正要用 C 做一个飞机大战小游戏或者你的课程设计需要一个能跑起来的 Windows 小游戏源码这套工程值得花一晚上从头到尾拆一遍。它的最大特点不是最终成品多华丽而是 16 个 cpp 按功能演进编号保存v1.0 滚动背景、v2.0 Hero 移动、v3.0 单发子弹、v4.0 多发子弹、v5.0 子弹声音、v6.0 双发、v8.0 碰撞检测、V13.0 多关卡、V15.0 背景音乐一路排到 V16.0 最终整合版。拿到手先读 readme.txt再跑一次 Debug 里的 exe最后才碰源码——这是拆这类工程最稳的顺序。下面按编译、玩法循环、碰撞判定、避坑、关卡的顺序把它说透。2. 先跑通它工程结构、编译配置与 exe 运行路径注意点这份资源不是单文件两万行那种「黑匣子」式课程设计而是把一个完整游戏拆成了可追溯的版本序列。我拿到压缩包后先列了文件清单发现每个版本一个独立 cpp相当于作者把开发过程全程留了底稿。对想学游戏开发的人来说这比只看最终版有价值得多——你能清楚看到每个功能是怎么加进去的以及加的时候动了哪些旧代码。2.1 从文件清单读出工程的演进路线先看一遍核心文件心里有个地图再动手类型文件作用工程文件飞机大战.sln、飞机大战.vcxprojVisual Studio 解决方案与工程编译入口演进源码v1.0 滚动背景.cpp 至 V16.0每个版本一个独立 cpp功能按版本叠加整合入口源.cpp最终可编译版本WinMain 在这里图片资源res/hero.png、enemy0.png、enemy1.png、zd11.png、blast.png、bg01.png 等 24 张 PNG主角、敌机、子弹、爆炸、滚动背景编译产物Debug/飞机大战.exe已编译好的可执行文件可直接运行说明文档readme.txt工程说明与运行注意事项这里有两点值得留意。第一res 目录下 bg01、bg02、bg03 三张背景图对应三个关卡blast.png 和 blast2.png 对应两种爆炸表现敌人图片分 enemy0 和 enemy1说明敌机至少有两种类型。第二16 个 cpp 不是 16 个并列模块而是演进历史——后一个版本包含前一个版本的全部功能只是这种包含是「代码复制 新增逻辑」不是模块化 include。调 bug 的时候从对应功能的最小版本开始看比直接看 V16.0 最终版轻松得多。2.2 Visual Studio 打开与编译x64 Debug 的配置细节这个工程是 VS 系的 .sln 结构用 Visual Studio 2019 或 2022 都能打开。我的做法是双击飞机大战.sln先把活动解决方案平台切到 x64配置选 Debug。Debug 里能看到飞机坐标、碰撞盒、分数这些实时数据对理解代码帮助大Release 留给最终测试。# 不想开 IDE 也可以用 VS 的开发者命令行直接编译 devenv 飞机大战.sln /Build Debug|x64 # 编译成功后 exe 会在 x64/Debug/ 下devenv 是 Visual Studio 自带的命令行工具/Build Debug|x64指定构建配置和目标平台。编译前有两件事要确认第一源.cpp 里如果用了 PlaySound 播放 wav链接器需要追加 winmm.lib少了它报 LNK2019 链接错误第二字符集设置要和代码里的字符串写法一致。这个工程大量使用 TEXT() 宏包资源路径工程属性里选「使用 Unicode 字符集」通常没问题但如果你发现 Compile 时老是报宽窄字符不匹配优先查这里。2.3 双击 exe 黑屏闪退的根因工作目录与相对路径这是拿到手最容易翻车的地方。你在 VS 里按 F5 跑得好好的去资源管理器双击 Debug 文件夹里的飞机大战.exe窗口刚弹出来就没了。原因不是代码坏了而是工作目录变了。VS 里 F5 运行的工作目录默认是 vcxproj 所在目录所以 res 路径能找到双击 exe 时工作目录是 exe 所在目录如果 res 图片在工程根目录下而 exe 在 Debug 里加载图片失败程序直接退出。最常见的做法是给运行函数加一个兜底启动时自动切到 exe 所在目录再做资源加载。这样不管从哪个位置双击都能找到 res。// WinMain 开头加一段把当前工作目录切到 exe 所在目录 wchar_t buf[MAX_PATH] {0}; GetModuleFileNameW(NULL, buf, MAX_PATH); // 取 exe 完整路径 std::wstring path(buf); size_t pos path.find_last_of(L\\); if (pos ! std::wstring::npos) { path path.substr(0, pos); // 去掉 exe 文件名留下目录 SetCurrentDirectoryW(path.c_str()); // 设为当前工作目录 }GetModuleFileNameW 拿到的是 exe 的完整路径find_last_of 找到最后一个反斜杠截掉文件名就能得到 exe 所在目录SetCurrentDirectoryW 把工作目录切过去。代价是 exe 旁边必须有 res 目录所以另一种更省事的方案是直接把 res 文件夹复制到 Debug 目录里和 exe 放一起。我建议两种都做代码兜底 资源随 exe 分发能少踩很多同学拿回去运行报错的坑。提示工程自带的 Debug/飞机大战.exe 是已经编译好的产物双击前先确认 res 目录是否在 exe 旁边否则闪退别急着怪代码。3. 从 v1.0 到 v6.0 拆解游戏循环滚动背景、Hero 移动与子弹对象生命周期过了编译这一关接下来按版本号顺序拆玩法核心。v1.0 到 v6.0 解决了游戏最基础的三件事画面循环、主角控制、子弹系统。这段代码量不大但把 Windows 窗口游戏的基本骨架讲清楚了。3.1 主循环结构PeekMessage 让游戏自己掌控节奏飞机大战这类实时游戏不能像普通窗口程序那样挂在 GetMessage 上等消息否则画面更新会被系统消息卡住。v1.0 版本的滚动背景能流畅跑起来靠的是 PeekMessage 非阻塞消息循环while (running) { // 非阻塞地取消息取到才处理没有消息就直接往下走 while (PeekMessage(msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { if (msg.message WM_QUIT) running false; TranslateMessage(msg); DispatchMessage(msg); } if (!running) break; update(); // 更新逻辑移动、发射、碰撞 render(); // 渲染绘制背景、飞机、子弹 Sleep(16); // 约 60 帧每秒的节奏控制 }PeekMessage 与 GetMessage 的差别是核心GetMessage 收不到消息就阻塞游戏循环卡住PeekMessage 没有消息立刻返回保证逻辑更新和渲染始终按自己的节奏走。Sleep(16) 是简单的帧率限制16 毫秒约等于 60FPS要更精确就换 QueryPerformanceCounter 做补间这属于后续优化项。渲染函数里最稳妥的写法是双缓冲否则窗口会像闪光灯一样抖。先建一个内存 DC画完一帧再一次性 BitBlt 到窗口这个坑在第五章专门讲。这里先记住结论render() 里不要直接往窗口 DC 上画中间必须隔一层内存画布。3.2 滚动背景双图拼接的数学与接缝问题v1.0 做的是滚动背景。原理不复杂背景图比窗口高每次更新让背景的 Y 坐标往下走走到末尾就回卷。但因为窗口在移动过程中有一半区域没有背景覆盖所以要准备两张图轮流贴第二张补在第一张头顶。int bgY 0; // 第一张背景的 Y 坐标 int bgSpeed 2; // 每帧下落速度单位像素 // 更新逻辑 bgY bgSpeed; if (bgY bgHeight) bgY - bgHeight; // 回卷 // 渲染逻辑先画从 bgY 开始的第一张再画从 bgY - bgHeight 开始的第二张 drawBg(memDC, 0, bgY); // 第一张在下方 drawBg(memDC, 0, bgY - bgHeight); // 第二张补在上方为什么第二张的 Y 是bgY - bgHeight因为 bgY 在 [0, bgHeight) 区间内滚动第一张画完后屏幕上方空出的区域大小正好等于 bgY第二张从负的 bgY 往上画就能严丝合缝地接住。不做这一步每滚动一圈就会出现一条明显的接缝闪烁一下。参数上bgSpeed 初始 2后面每关可以加到 3、5速度越快压迫感越强。工程里 bg01、bg02、bg03 三张背景图就是给三个关卡准备的。3.3 Hero 移动GetAsyncKeyState 与边界钳位v2.0 实现 Hero 移动选用 GetAsyncKeyState 而不是 WM_KEYDOWN 消息是因为消息机制只能捕获按键按下的那一刻而按住方向键不放需要持续移动用 GetAsyncKeyState 直接查询键盘状态最省事。// 按方向键更新坐标每帧约 5 像素 if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) 0x8000) hero.x - heroSpeed; if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) 0x8000) hero.x heroSpeed; if (GetAsyncKeyState(VK_UP) 0x8000) hero.y - heroSpeed; if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) 0x8000) hero.y heroSpeed; // 边界钳位不许飞出窗口 hero.x max(0, min(hero.x, WINDOW_W - hero.w)); hero.y max(0, min(hero.y, WINDOW_H - hero.h)); 0x8000判断的是按键状态的高位按下列表里常见写法有人只判断GetAsyncKeyState(VK_LEFT)非零也能工作但加上 0x8000 更严谨避免低位的按下次数干扰。heroSpeed 用 5手感偏稳想更灵活可以提到 7。钳位那句是很多初学容易漏的不加的话飞机能飞到窗口外面去然后子弹坐标也跟出去画面就是空的。3.4 子弹从单发到双发对象生命周期与回收策略v3.0 到 v6.0 是子弹体系的演进单发 → 多发 → 出声 → 双发。核心是把子弹抽象成对象放进容器统一管理。看 V16.0 里子弹相关的实现本质还是这套结构struct Bullet { float x, y; // 位置 float speed; // 每帧向上移动像素 bool active; // 是否存活 void update() { y - speed; if (y -20) active false; // 飞出屏幕顶部标记为不活跃 } }; std::vectorBullet bullets; // 双发一发从左炮口一发从右炮口间距 38 像素左右 if (fireCD 0 (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) 0x8000)) { bullets.push_back({hero.x 5, hero.y, 8, true}); // 左炮 bullets.push_back({hero.x 43, hero.y, 8, true}); // 右炮 fireCD 8; // 冷却 8 帧约每秒 7.5 发 }子弹用 vector 动态存储避免固定数组的容量限制。这里有个重要的工程习惯子弹飞出屏幕后只标记 active false不立刻 erase。频繁 erase 会导致容器内存反复搬移性能差且容易踩迭代器失效的坑。清理工作放在每帧更新的结尾统一做一次。双发两发子弹的 x 坐标左炮 5、右炮 43对应 Hero 贴图宽度约 64 像素的炮口位置。资源里有 zd11、zd12、zd20 三张子弹贴图zd11 是最普通的单发弹zd12 和 zd20 做双发或加强弹的贴图都合适按你实际加载的资源路径调整坐标偏移就行。3.5 声音播放的时机连续音效为什么像被吞掉v5.0 是「多发子弹连续播放声音」这个版本号最容易暴露问题。Windows 下最简单的播放接口是 PlaySound但直接调用会发现一个怪现象快速点射时声音忽大忽小甚至只响第一声。#pragma comment(lib, winmm.lib) // 链接声音库这句放在源.cpp 顶部 // 开火时播放但要控制触发频率 if (fireCD 8) { // 只在刚扣下扳机那一帧播放不在冷却期间反复播 PlaySound(TEXT(res/zd.wav), NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC); }PlaySound 的 SND_ASYNC 是异步播放但它本质上还是单通道——后一次调用会截断前一个还没播完的音效。连发时每帧都调用听起来就是「啪」而不是「啪啪啪」。解决办法是只在开火事件发生的那个时间点播放也就是 fireCD 从 8 减到 7 的那一帧而不是按住空格持续播放。声音这块在 Windows 下多少带点玄学成分第一次没响、第二次正常的案例很多优先查 wav 格式是不是 16bit PCMMP3 格式 PlaySound 是不认的。4. 碰撞检测与游戏状态v7.0 封装、AABB 判定与结束逻辑玩法循环跑通后游戏能不能「成立」全看碰撞检测。v7.0 叫「重新封装飞机-创建敌机」v8.0 是碰撞检测v9.0 敌机爆炸v10.0 Hero 和敌机的碰撞v11.0 游戏结束判断v12.0 更新分数。这条版本线把游戏从「会动」推进到了「能玩」。4.1 为什么 v7.0 要先封装飞机对象如果不做封装每个功能都要传一堆坐标参数代码会迅速失控。v7.0 把飞机抽象成统一的数据结构Hero 和敌机共用一套字段后续碰撞检测、爆炸、血量管理都在对象上操作struct Plane { float x, y; // 左上角坐标 float w, h; // 宽度高度 int hp; // 血量 bool alive; // 是否存活 // 构造函数必须给所有成员初始化Release 模式下不初始化会得到随机值 Plane(float x_, float y_, float w_, float h_, int hp_) : x(x_), y(y_), w(w_), h(h_), hp(hp_), alive(true) {} }; std::vectorPlane enemies; // 敌机容器 Plane hero(100, 400, 64, 64, 3); // 主角3 条命注意构造函数用了初始化列表这是刻意的。Debug 模式下未初始化成员通常被编译器清零看着没事切到 Release 内存随机飞机位置、血量全乱套这是最容易排查半天的隐蔽 bug。敌机生成通常是定时器控制每隔 N 帧在窗口顶部随机 x 位置生成一架int spawnTimer 0; if (--spawnTimer 0) { float x rand() % (WINDOW_W - 60); // 随机 x enemies.push_back(Plane(x, -60, 56, 56, 1)); // 从屏幕上方进来 spawnTimer 60; // 60 帧生成一架约每秒 1 架 }随机数这记得先 srand(time(0)) 初始化种子否则每次启动游戏敌机的出生位置序列完全一样。spawnTimer 是生成间隔后面关卡调难度主要调的就是这个值。4.2 AABB 矩形碰撞手写判定与 Windows API 两种写法碰撞检测用的是 AABB也就是轴对齐矩形相交判断。两张图是否撞上等价于判断两个矩形在 x 轴和 y 轴方向有没有重叠区间。写法上有个取巧思路先判断「不相交」再取反逻辑会顺很多。// 手写版本四个「不重叠」条件取反 bool checkCollision(const Plane a, const Plane b) { return !(a.x a.w b.x || b.x b.w a.x || a.y a.h b.y || b.y b.h a.y); }这个函数在游戏循环里被频繁调用每颗子弹遍历所有敌机做一次Hero 每帧和所有敌机做一次。当敌机数量在 30 架以内时O(N×M) 的复杂度完全够用数量上来了才需要考虑空间分区优化。Windows 也提供了现成的 IntersectRect如果不想手写边界条件可以这样RECT r1 { (int)a.x 4, (int)a.y 4, (int)(a.x a.w - 4), (int)(a.y a.h - 4) }; RECT r2 { (int)b.x 4, (int)b.y 4, (int)(b.x b.w - 4), (int)(b.y b.h - 4) }; RECT result; if (IntersectRect(result, r1, r2)) { // 发生碰撞 }碰撞判定有个手感细节碰撞盒不要和贴图同尺寸四周各缩进 4 像素。原因是飞机贴图有透明边角贴图矩形相交时玩家肉眼看着「明明没碰到」却爆炸了缩一圈后判定更接近真实轮廓操作体验明显提升。4.3 敌机爆炸延迟回收与爆炸动画v9.0 实现敌机爆炸v10.0 是 Hero 和敌机的碰撞。中弹后不能立刻把敌机从容器里 erase否则爆炸动画无处播放——这是新手最容易踩的坑。正确做法是给爆炸留一个状态过渡期// 敌机中弹逻辑 if (checkCollision(bullet, enemy) enemy.alive) { enemy.hp--; bullet.active false; // 子弹消失 if (enemy.hp 0) { enemy.alive false; // 死亡但先不移除进入爆炸动画状态 enemy.bombState 0; // 爆炸帧计数 } } // 渲染里alive 为 false 但 bombState 在递增时播放爆炸贴图 if (!enemy.alive enemy.bombState 4) { // 按 bombState 选 blast.png 的对应帧 drawEnemyBomb(memDC, enemy.x, enemy.y, enemy.bombState); enemy.bombState; } else if (!enemy.alive enemy.bombState 4) { enemy.removeFlag true; // 动画播完标记真正可移除 }关键点在于碰撞发生时只改状态容器遍历结束且所有爆炸动画播完后再统一清理 removeFlag 为 true 的敌机。这样既不会造成迭代器失效也不会出现敌机瞬移或爆炸动画被跳过。blast.png 和 blast2.png 两张爆炸图一张做常规爆炸一张做 Hero 被撞时的大爆炸按帧切换就行。4.4 游戏结束状态机与分数更新v11.0 做游戏结束v12.0 做分数这两个功能合在一起就引出了游戏状态机的概念。游戏至少要区分 GAME_PLAY 和 GAME_OVER 两种状态不同状态下 update 的逻辑完全不一样enum GameState { GAME_PLAY, GAME_OVER }; GameState state GAME_PLAY; int score 0; // 每帧逻辑开始前先检查状态 if (state GAME_OVER) { drawGameOver(memDC); // 绘制 over.png等待按键重置 return; // 不再更新子弹、敌机、碰撞 } // 正常游戏中Hero 被撞、血量归零切到结束状态 if (!hero.alive) { state GAME_OVER; }分数更新放在击杀敌机的瞬间做敌机 hp 归零时 score 10每帧渲染时把 score 用 DrawText 画在窗口左上角。注意绘制分数不要在 update 阶段做否则会出现分数显示和画面渲染错拍。v12.0 的典型写法是在 render 函数里临时设置字体、调用 DrawText绘制完恢复原字体避免影响下一帧。到这里一个完整可玩的飞机大战循环已经闭合玩家能移动、能射击、敌机会碰撞爆炸、撞到敌机会死、分数会增长。剩下的是多关卡和难度曲线见最后一章。5. 常见问题与避坑链接、遍历、路径与 Release 崩溃这个工程版本跨度大翻车点高度集中。把最常见的五类问题按「现象 → 原因 → 解决」写出来照着排查能省下大半个晚上。5.1 声音播不出来一调 PlaySound 就罢工现象v5.0 或 V15.0 的代码编译通过运行到 PlaySound 时没声音个别情况直接崩。原因大概率是三个之一——工程没链接 winmm.lib资源路径字符串没用 TEXT() 宏导致宽窄字符不匹配wav 文件不是 PCM 编码PlaySound 不支持压缩格式或 MP3。解决在源.cpp 顶部加一行#pragma comment(lib, winmm.lib)音效路径统一用 TEXT() 包裹。wav 用 16bit PCM、22050Hz 采样率最稳拿格式工厂转一下就行。5.2 遍历 vector 删除子弹时崩溃或漏删现象子弹打中敌机后要删除子弹结果程序崩溃不崩的情况是隔一发子弹才生效一次敌机像「免疫」奇数编号子弹。原因erase 之后迭代器失效或者使用正序遍历时 erase 导致后面的元素前移i 直接跳过了下一个元素。解决倒序遍历删除从尾部往前就不会发生下标错位for (int i (int)bullets.size() - 1; i 0; --i) { if (!bullets[i].active) { bullets.erase(bullets.begin() i); } }还有一种更快的做法是把要删的元素和最后一个交换再 pop_back少了元素搬移的开销。但要注意交换会破坏原有顺序如果对顺序有依赖就别用。5.3 Debug 正常、Release 乱飞或崩溃现象Debug 下跑一天没事切 Release 后敌机位置随机、Hero 血量异常、或者直接崩溃。原因成员变量没在构造函数初始化。Debug 编译器会把未初始化的内存置零Release 不管分给什么值就用什么值于是出现「玄学崩溃」。解决所有成员走初始化列表别依赖编译器行为也别对整个对象 memset——对象里有 string 或 vector 成员时memset 会直接破坏内部指针。我记得大学时在这个坑上花过一个通宵后来形成习惯每定义一个 struct 先写构造函数再谈逻辑。5.4 双击 exe 黑屏闪退VS 里 F5 却正常现象资源管理器里运行 Debug/飞机大战.exe窗口一闪就没了同样代码在 VS 里按 F5 一切正常。原因工作目录不同相对路径加载不到 res 下的 PNG 和 wav。VS 运行的工作目录是工程目录双击 exe 的工作目录是 exe 所在目录。解决按第二章的办法在 WinMain 开头把工作目录切到 exe 所在目录或者把 res 文件夹整个复制到 exe 旁边。两个都做最保险因为别人拿到的机器上不一定有 VS。5.5 画面闪烁成闪光灯现象背景和飞机都在但整个窗口剧烈闪烁像老式 CRT 刷新不同步。原因每帧直接往窗口 DC 上绘图先画背景再画飞机画面被反复擦写人就看到了中间帧。解决双缓冲先画内存 DC 再一次 BitBlt 整帧输出HDC hdc GetDC(hwnd); HDC memDC CreateCompatibleDC(hdc); HBITMAP bmp CreateCompatibleBitmap(hdc, WINDOW_W, WINDOW_H); HBITMAP oldBmp (HBITMAP)SelectObject(memDC, bmp); // 背景、飞机、子弹全部画到 memDC 上 // ... BitBlt(hdc, 0, 0, WINDOW_W, WINDOW_H, memDC, 0, 0, SRCCOPY); // 恢复并释放 GDI 对象这句忘掉就是资源泄漏 SelectObject(memDC, oldBmp); DeleteObject(bmp); DeleteDC(memDC); ReleaseDC(hwnd, hdc);双缓冲的代价是内存占用多了「一张画布」换来的是画面跟电影一样平滑。注意 CreateCompatibleBitmap 用的宽高要和窗口一致否则 BitBlt 会截断或留空。每次循环结束记得 DeleteObject 和 DeleteDCGDI 句柄不释放跑十分钟后 DrawText 会突然不显示——这是句柄泄漏的典型特征。6. 多关卡、难度曲线与一套冒烟验证流程最后的 V13.0 到 V16.0 解决的是「游戏怎么变难」和「怎么收尾」。V13.0 多关卡、V14.0 难度升级、V15.0 各关卡背景音乐、V16.0 整合收尾。这阶段的代码量不大但设计思路值得学难度不是散落在代码里的 if 判断而是集中在一张配置表里。关卡敌机速度(px/帧)敌机生成间隔(帧)敌机血量背景图背景音乐第 1 关2601bg01.png关卡一音乐第 2 关3451bg02.png关卡二音乐第 3 关5302bg03.png关卡三音乐难度升级本质就是查表换参数而不是在 update 里堆 ifstruct LevelCfg { int enemySpeed; // 敌机速度 int spawnGap; // 生成间隔 int enemyHp; // 敌机血量 const wchar_t* bg; // 背景图路径 }; const LevelCfg levels[3] { {2, 60, 1, Lres/bg01.png}, {3, 45, 1, Lres/bg02.png}, {5, 30, 2, Lres/bg03.png}, }; int currentLevel 0; // 0、1、2 对应三关切关卡时有一个顺序陷阱不要在 update 中间直接清空 enemies 和 bullets否则正在遍历的迭代器瞬间失效。正确做法是先把切关标志置位等这帧逻辑全部结束后再统一清理。清理完记得把新关卡配置加载进去敌机速度、生成间隔、背景图、背景音乐一起换。这套工程我拿到手后走的验证流程是编译通过 → 开始界面显示正常 → 方向键移动跟手 → 空格射击有声音 → 敌机中弹爆炸 → Hero 撞击掉血 → 分数随击杀变化 → 撞到生命归零出现 over.png → 通关切到第二关且难度明显提升。九个点全过这源码才算真正吃透。从那以后我每次拿到按版本迭代的源码工程都强制从 v1.0 往最终版过一遍这个清单不在第一步上省时间反而省下了后半夜排查崩溃的时间。这份飞机大战源码的版本线足够清晰资源图、声音、exe 齐整按这条路子走一遍Windows 小游戏从零到一的全流程基本就通了。希望帮到你。本文还有配套的精品资源点击获取
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