免费把 DLSS、FSR、XeSS 互相切换OptiScaler 超采样与帧生成完整指南【免费下载链接】OptiScalerOptiScaler bridges upscaling/frame gen across GPUs. Supports DLSS2/XeSS/FSR2 inputs, replaces native upscalers, enables FSR-FG/XeFG on non-FG titles. Supports Nukem mod for DLSSG-to-FSR3 FG.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/op/OptiScalerOptiScaler 是一款免费开源的游戏超采样与帧生成工具。它拦截游戏内部的超采样调用再把你选定的后端接回去——游戏原本只认某一种超采样可以换成别家技术原本没有帧生成的 DX12 游戏也能补上帧生成。本文把使用拆成 4 条相互独立的轨道打开菜单、挑后端、调画面、修故障。你不需要从头读到尾直接跳到自己要的那条。装进游戏目录打开游戏内菜单这一步你要做的是拿到预编译包放进游戏目录进游戏确认菜单能打开、注入成功。日常使用推荐直接拿预编译包丢进游戏的工作目录跟着仓库 Wiki 的安装步骤走。想从源码构建的话需要 Visual Studio 2022连同子模块克隆仓库再打开OptiScaler.sln执行编译。git clone https://gitcode.com/GitHub_Trending/op/OptiScaler游戏里按Insert打开 OptiScaler 菜单所有选项都在这里。Insert没反应时试试Alt Insert这对部分键盘布局有效。按Page Up在左上角显示性能统计Page Down切换统计模式。按键可在菜单的Keybinds里改也可以写进 INI 的ShortcutKey。⚠️ 先提醒一句别把它用在联网游戏里可能触发反作弊导致封号。❌ 官方没有独立官网也没有所谓的管理器 App任何收费的下载渠道都是骗局项目本身就是免费的。挑对后端输入进、输出出这一步你要做的是先确认游戏跑在哪个图形 API 上查清自己能选哪些后端并搞懂输入 / 输出的拆分。把 OptiScaler 想成一个中间商游戏以为自己在调用设置里选的那个超采样器实际上这个调用被拦下来转交给你指定的后端。输入Input游戏设置里原本选的那个超采样器。输出Output你在 OptiScaler 菜单里选的那个。帧生成同样拆开FG Input 对应游戏里的帧生成开关FG Output 对应你实际用的帧生成后端v0.9.0 起分离。DirectX 12 下XeSS默认FSR 2.1.2、FSR 2.2.1FSR 3.X含 FSR 2.3.XFSR 4.X走 FSR 3.X/4 通道官方仅面向 RDNA4 与 RDNA3 独显DLSSDirectX 11 下FSR 2.2.1默认原生 DX11FSR 3.1.2非官方移植到原生 DX11DLSS原生 DX11XeSS 2.X原生 DX11限 Intel Arc通过 D3D11on12 借一个后台 DX12 设备还能用 XeSS、FSR 2.1.2/2.2.1、FSR 3.X、FSR 4.X代价是约10%~15%的性能损耗Vulkan 下FSR 2.1.2默认、FSR 2.2.1FSR 3.1含 FSR 2.3.2FSR 4.X走 FSR 3.X/4 的 DX12 互操作官方仅 RDNA4 与 RDNA3 独显DLSS、XeSS 2.x注意虚幻引擎游戏里目前只有 UE 的 XeSS 输入能替换成 Opti 的 XeSS 或 FSR 4。FSR 2 与 FSR 3 走自定义接口能不能用取决于开发者实现部分 UE 游戏需要额外的 INI 调整。帧生成OptiFG仅 DX12实验功能v0.7.0 加入只支持 DX12给没有帧生成的游戏补上帧生成也能在原生帧生成出问题时当备用。FSR3-FG需要配合 HUDfix否则菜单、血条这类界面会拖影。XeFGIntel 的帧生成方案。FSR4-FG机器学习模型自己处理 HUD是否需要 HUDfix 视情况而定。玩原生 DLSS-FG 游戏的话v0.7.7 起支持 Nukem 的 dlssg-to-fsr3 模组把 DLSSG 输入转成 FSR3 帧生成v0.9.0 起 Fakenvapi 与这个模组直接打包开箱即用。调画面锐化、伪超采样、视场角这一步你要做的是在菜单里逐项试参数每项都落到画面是否明显变化没变化就回退。锐化因后端而异FSR 自带锐化DLSS 要先开OverrideSharpness再设Sharpness0.0~1.0默认0.3XeSS 要开启 CAS 才有锐化。RCAS 与 MAS运动自适应锐化对全部 DX12 与 DX11 后端都可用。锐化别一味拉高超过0.35容易出现边缘光晕和过锐写实类游戏0.2~0.3就够。分辨率与视野这几项控制观感的底子输出缩放Output ScalingDX12 与 DX11 后端支持0.5x~3.0x在渲染分辨率上做更细的控制。伪超采样Pseudo SuperSampling打开后按SuperSamplingMultiplier0.0~5.0默认2.5算出更高的目标分辨率再降回来——720p 按默认值就是 1800p 再降到 1080p观感接近 DLAA代价是性能下降。VerticalFov默认60度多数游戏直接可用对不齐时改成水平或微调垂直值。MipmapBiasOverride控制纹理清晰度-15最锐、15最糊且会影响性能。Upscale Ratio Override 与 DRS 范围覆盖可以锁定或限制游戏内的动态分辨率。调完在菜单里点Save INI保存。每款游戏表现不同别把一份配置原样套到所有游戏上。修画面故障对照症状对号入座这一步你要做的是把屏幕上的毛病对到下面这张清单上每次只改一两个项改完先跑一遍验证。画面大面积色块、地形撕裂或缺块下图多半是深度或屏障配置不对先检查 Resource Barriers 各项设置DX12 专属再换一种超采样后端试试。动态模糊残影、物体边缘拖尾与运动矢量Motion Vector相关核对 MV 相关开关必要时启用Jitter Cancellation。画面整体偏暗、局部发黑曝光问题打开Auto Exposure或检查 Init Flags 里与曝光纹理相关的项。颜色偏灰、偏色把 Color Space 切到 LINEAR必要时调整ColorSpaceConversion。画面上下颠倒或翻转核对Depth Inverted与 Init Flags 里的相关勾选。改完的验证路径保存 INI重启游戏和改动前的画面逐区域对比。遇到具体游戏的问题先翻项目 Wiki 的兼容性清单再对照仓库里的已知问题列表。想深挖的话全部配置参数的含义在 Config.md非 NVIDIA 显卡的 GPU 伪装选项在 Spoofing.md完整功能清单在 Features.md想搞清楚某个后端为什么这样实现直接进 OptiScaler/upscalers/ 目录读源码。【免费下载链接】OptiScalerOptiScaler bridges upscaling/frame gen across GPUs. Supports DLSS2/XeSS/FSR2 inputs, replaces native upscalers, enables FSR-FG/XeFG on non-FG titles. Supports Nukem mod for DLSSG-to-FSR3 FG.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/op/OptiScaler创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考
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