简介基于Node.js构建的微信小游戏斗地主完整项目前端采用HTML5技术适合微信小游戏开发者、Node.js服务端学习者以及想了解实时棋牌游戏架构的读者。压缩包内共253个文件容量约5.95MB其中包含162个JavaScript文件服务端逻辑与客户端交互、60张JPG图片牌面与界面素材、9个XML配置、8个JSON数据文件、3个proto协议文件以及pem证书、Markdown文档等目录涵盖package.json、服务端入口、models、routes、controllers、config、tests等典型模块整体结构清晰。目前已有427人学习下载。项目展示了Node.js非阻塞I/O在棋牌服务器中的应用涉及用户登录验证、游戏状态同步、随机发牌、WebSocket双向通信等关键实现前端与后端结合的完整源码可帮助读者快速搭建同类型小游戏理解从HTTP服务到实时通信的完整链路是提升全栈开发能力的实用参考。1. 微信小游戏-斗地主这套工程真正的骨头在 nodejs-server微信小游戏-斗地主这个压缩包拿到手先别急着解压看 UI。它本质是一个联机对战工程前端是微信小游戏适配层后端才是一切的中心——nodejs-server负责房间管理、发牌、叫分、出牌校验和状态广播。做过牌类联机的人都有体会斗地主最难的不是画牌桌也不是写 AI而是“服务端怎么把规则管死”否则玩家改个包就能出三张王刷个脚本就能看完三家手牌。这套项目的价值就是把玩法权威收回到 Node.js 服务器上客户端只当“显示器”。适合两类人想从单机 demo 往真实联机走的开发者以及要交付前后端完整联调方案、还得讲得清架构的从业者。下面按服务端骨架、玩法逻辑、小游戏接入、避坑、验证进阶的顺序把它拆到能直接复现。2. 搭 Node.js 服务端骨架WebSocket、心跳与消息分发2.1 为什么选 WebSocket 而不是 HTTP 轮询斗地主的操作频率其实很低——叫分一次、出牌几次都是秒级甚至分钟级动作但它必须“实时双向”。用 HTTP 轮询的话每个玩家每几秒就要发一次请求头信息、重复建连的开销全在浪费流量和电量而且状态广播有延迟三个人看到的手牌不一致体验立刻崩。这类低频带状态同步的场景WebSocket 正好卡在点上一次握手后保持长连接客户端与服务端任意时刻都能主动推消息。微信小游戏端直接用wx.connectSocket就能建立连接不需要引入额外的 SDKNode.js 端用ws这个库就够了它是目前在 Node 生态里最稳的 WebSocket 实现没有之一。使用前先把 Node.js 环境装好LTS 版本即可安装时记得勾选“Add to PATH”免得后面node -v都找不到命令。2.2 初始化项目与老生常谈的 npm 检查服务端目录单独建一个server/在里面初始化mkdir server cd server npm init -y npm i wsnpm init -y会生成默认的 package.jsonnpm i ws安装 WebSocket 依赖。装完确认一下node -v npm ls ws这里有一个高频翻车点在 Windows 的 PowerShell 或 VS Code 终端里执行npm命令经常直接报错提示“无法加载文件 npm.ps1因为在此系统上禁止运行脚本”。这不是 Node 装坏了是 PowerShell 执行策略把.ps1拦下来了解决办法放在第 5 章避坑里单独说。跑 npm 命令失败的时候先别急着重装 Node先查这个。2.3 先写一个能扛连接的服务端入口先不碰斗地主规则把连接骨架搭出来// server/server.js —— 微信小游戏斗地主的 Node.js 联机入口 const { WebSocketServer } require(ws); const PORT process.env.PORT || 3000; // 用 Map 保存全部连接key 是客户端在服务端的唯一 id const clients new Map(); const wss new WebSocketServer({ port: PORT }); // 每 30 秒做一次心跳把已经死掉的连接踢出去 setInterval(() { for (const [id, client] of clients) { if (!client.alive) { client.ws.terminate(); clients.delete(id); continue; } client.alive false; client.ws.ping(); } }, 30_000); wss.on(connection, (ws) { const id Math.random().toString(36).slice(2); clients.set(id, { ws, alive: true }); // 客户端回 pong 就算活着 ws.on(pong, () { const c clients.get(id); if (c) c.alive true; }); // 所有消息都是 JSON 文本帧先转成对象再分发 ws.on(message, (data) { let msg null; try { msg JSON.parse(data.toString()); } catch (e) { ws.send(JSON.stringify({ type: error, message: bad json })); return; } handleMessage(id, msg, ws); }); ws.on(close, () clients.delete(id)); ws.send(JSON.stringify({ type: welcome, id })); });这段有几个关键参数要说明。clients用 Map 而不是数组是因为 Map 可以用 id 直接 O(1) 删除连接数组要用splice做一次遍历连接一多必然卡。心跳间隔 30 秒是在线和假死之间的平衡点网络差的环境建议放宽到 45 秒短于 15 秒容易误杀正常玩家。data.toString()这一步不能省——ws库默认把收到的文本帧包装成 Buffer直接把 Buffer 丢给JSON.parse会抛异常。消息分发用一个简单的 switchfunction handleMessage(id, msg, ws) { switch (msg.type) { case join: // 加入房间 joinRoom(id, msg.roomId, msg.nickname); break; case bid: // 叫分 0~3 bid(id, msg.score); break; case play: // 出牌 playCards(id, msg.cards); break; case pass: // 不出 passTurn(id); break; default: ws.send(JSON.stringify({ type: error, message: unknown type })); } }join里的roomId是后面房间模块的挂载点。斗地主一桌三个人服务器可以同时挂很多桌每个玩家在握手后拿到的id是 socket 层的身份进了房间还要再分配一个座位号。这套“连接 id 与房间 id 分离”的写法后面做断线重连时非常省事——重连只是换 socket 连接房间里的身份和手牌不必重建。3. 斗地主玩法逻辑下沉到 Node.js发牌、叫分与出牌校验3.1 服务端是唯一裁判客户端永远不可信小游戏端再怎么加密终究跑在玩家设备上改包、开脚本都是成本极低的事。所以牌型、手牌、出牌顺序、谁是大王全部以服务端内存里的状态为准。客户端每次出牌服务端要做三件事这张牌在不在玩家手里、组成的牌型合不合法、能不能压过上一手。前两件靠服务端维护的“手牌差集”完成第三件靠牌型判读与比较完成。常见做法是服务端为每个玩家保存一组手牌对象数组客户端出牌时提交cards服务端先做差集校验玩家手牌里是否包含提交的这些牌再判牌型。校验通过才从手牌里删掉然后广播。这段差集逻辑用Set加唯一牌标识来做比较方便因为斗地主没有重复的四张一模一样牌——花色区分了它们可以给每张牌生成一个suitrank的字符串当作唯一 key。3.2 54 张牌的创建、洗牌与发牌// server/card.js —— 牌组、洗牌、发牌 const SUITS [♠, ♥, ♣, ♦]; function createDeck() { const deck []; for (const suit of SUITS) { for (const rank of [3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A,2]) { deck.push({ suit, rank }); } } deck.push({ suit: joker, rank: joker }); // 小王 deck.push({ suit: JOKER, rank: JOKER }); // 大王 return deck; } function shuffle(arr) { for (let i arr.length - 1; i 0; i--) { const j Math.floor(Math.random() * (i 1)); [arr[i], arr[j]] [arr[j], arr[i]]; } return arr; } function deal(deck) { shuffle(deck); return { hands: [ deck.slice(0, 17), deck.slice(17, 34), deck.slice(34, 51) ], bottom: deck.slice(51) // 3 张底牌 }; }洗牌用了 Fisher-Yates 算法遍历一次就把整副牌打乱标准做法。注意slice的区间要写对前 17 张给玩家一17 到 34 给玩家二34 到 51 给玩家三剩下 3 张是底牌。经常有人写slice(34, 52)直接越界取到 4 张底牌——这种边界在斗地主发牌里是最常见的翻车点。3.3 牌型判读从 rank 映射到类型与权值判牌是整个项目里最容易写飘的地方。先定义 rank 映射// server/card.js 追加 —— 牌面转数值 const RANK_MAP { 3: 3, 4: 4, 5: 5, 6: 6, 7: 7, 8: 8, 9: 9, 10: 10, J: 11, Q: 12, K: 13, A: 14, 2: 15, joker: 16, JOKER: 17 };这里把 2 设成 15、小王 16、大王 17是为了后面顺子和连对做范围限制时好判断——顺子只能从 3 到 A也就是 rank 3 到 142 和王都不许进顺子。判牌函数如下// server/card.js —— 牌型判读返回 { type, weight, rank } function judgeCards(cards) { const ranks cards.map(c RANK_MAP[c.rank] ?? RANK_MAP[c]); ranks.sort((a, b) a - b); const counts new Array(18).fill(0); for (const r of ranks) counts[r]; const total ranks.length; const kinds counts.filter(c c 0).length; // 火箭双王 if (total 2 counts[16] 1 counts[17] 1) { return { type: rocket, weight: 1700, rank: 17 }; } // 炸弹四张同 rank const bombRank counts.findIndex(c c 4); if (bombRank -1 total 4) { return { type: bomb, weight: 1000 bombRank * 10, rank: bombRank }; } // 单张 / 对子 / 三条 if (total 1) return { type: single, weight: ranks[0], rank: ranks[0] }; if (total 2 kinds 1) return { type: pair, weight: ranks[0] * 10, rank: ranks[0] }; if (total 3 kinds 1) return { type: triple, weight: ranks[0] * 10, rank: ranks[0] }; // 三带一 / 三带二必须有一个三张和一个单/一对 const tripleRank counts.findIndex(c c 3); if (tripleRank -1 total 4 kinds 2) { return { type: triple_one, weight: tripleRank * 10, rank: tripleRank }; } if (tripleRank -1 total 5 kinds 2) { return { type: triple_two, weight: tripleRank * 10, rank: tripleRank }; } // 顺子5 张起每张恰好出现一次3~A 连续 if (total 5 kinds total) { const low ranks[0]; const high ranks[total - 1]; if (low 3 high 14 high - low 1 total) { return { type: straight, weight: high * 100 total, rank: high }; } return null; } // 连对3 对起成对且连续3~A if (total 6 total % 2 0) { const uniq [...new Set(ranks)]; if (uniq.length total / 2 uniq[0] 3 uniq[uniq.length - 1] 14 uniq.every((r, i) i 0 || r uniq[i - 1] 1)) { return { type: consecutive_pair, weight: uniq[uniq.length - 1] * 100 uniq.length, rank: uniq[uniq.length - 1] }; } return null; } return null; }说明几个设计意图。weight 的计算没有统一公式但方向一致同类型的牌靠它比较大小比如单张weight rank对子weight rank * 10顺子weight high * 100 total。这套权重只在同类型之间比较跨类型必须走“炸弹/火箭压制”逻辑所以权值怎么搭不互相冲突就行。顺子的连续性判断用high - low 1 total如果牌是 3、4、5、6、7则 7-315 等于张数说明连续如果是 3、4、5、6、8则 8-316 不等于 5直接排除。kinds total确保没有重复牌因为顺子不允许对子混进去。这一版牌型支持到单张、对子、三条、三带一、三带二、顺子、连对、炸弹、火箭。四带二和飞机不带在这个函数里会返回null也就是判非法。做第一版联机 demo 时砍掉这两类牌型完全够用等基础跑通再按后面最后一章的思路补。3.4 出牌校验与一个能跑的叫分流程// server/room.js —— 出牌校验 function canPlay(current, last) { if (!last) return true; // 每轮第一手随便出 if (current.type rocket) return true; if (current.type bomb) { if (last.type rocket) return false; if (last.type bomb) return current.weight last.weight; return true; } if (current.type last.type) return current.weight last.weight; return false; }这个函数的判断顺序是有讲究的先看炸弹和火箭之间的压制关系再看同类型比权重。炸弹不能压火箭这条必须写在炸弹分支里不然 rocket 会被普通炸弹误压。last为 null 的处理也很关键——每轮地主先出牌时上家为空直接放行。叫分逻辑用最简模型三个玩家按座位顺序每人叫一次 0 到 33 分直接当庄三轮完后取最高分平局取先叫者全员 0 分流局重发。状态机切成“准备、叫分、出牌、结算”四个阶段就够了。核心代码如下function bid(room, playerIndex, score) { if (room.phase ! bid) return; if (room.bids[playerIndex] ! null || room.bidCount 3) return; room.bids[playerIndex] score; room.bidCount; if (score 3) { finishBid(room, playerIndex); return; } if (room.bidCount 3) { const max Math.max(...room.bids); if (max 0) { // 流局重新洗牌发牌重置房间 resetRoom(room); return; } finishBid(room, room.bids.indexOf(max)); } }finishBid(room, landlordIndex)里做的事就是把底牌推给地主然后广播seat消息告诉所有人谁是地主谁当农民。这里提醒一句玩家的手牌在服务端始终是“未知与已知”分裂的——服务端知道全部 17 张客户端只能收到自己那 17 张不要图省事把整副牌广播出去否则任何玩家都能看到三家手牌。4. 微信小游戏端接入connectSocket、协议设计与真机联调4.1 小游戏环境的网络差异先搞清楚微信小游戏没有 DOM、没有window不能直接用浏览器里的new WebSocket()那套得用微信提供的wx.connectSocket。它在底层封装了 WebSocketAPI 形态接近但回调风格是微信式的。开发阶段有个大坑开发者工具默认校验域名合法性必须去“详情 - 本地设置”里勾选“不校验合法域名”否则连ws://192.168.x.x:3000直接失败。真机上调试还有一层手机必须和电脑在同一个局域网。常见做法是电脑开 Wi-Fi 热点或者手机连同一个路由器。如果两者跨网段工具里能连、手机永远连不上。4.2 消息协议先定一张表再写代码服务端和客户端之间走 JSON 文本帧每个消息带一个type字段。把协议先定死前后端并行开发不打架type方向关键载荷说明welcome服务端 → 客户端idsocket 建立后下发连接 idjoin客户端 → 服务端roomId, nickname加入房间seat服务端 → 客户端seats, landlord三人座位与地主deal服务端 → 客户端cards只发当前玩家自己的 17 张bid客户端 → 服务端score叫分 0 到 3bid_result服务端 → 客户端scores, landlord叫分结果谁当庄play客户端 → 服务端cards玩家尝试出牌play_result服务端 → 客户端playerId, cards广播这手牌pass客户端 → 服务端-不出state服务端 → 客户端phase, turn, lastPlay全量状态同步断线重连用error服务端 → 客户端message非法操作提示state这条务必要有。头一版我图省事只推增量事件结果玩家一断线重连客户端状态就和服务端对不上只能强退重进。后来加了state全量同步重连后拉一次客户端直接把整个牌桌覆盖刷新体验才算立住。4.3 客户端封装注意 onMessage 返回的是 ArrayBuffer// client/net.js —— 小游戏端 WebSocket 封装 const config require(./config); let ws null; const handlers {}; function connect() { ws wx.connectSocket({ url: config.wsUrl }); ws.onOpen(() console.log(connected, config.wsUrl)); ws.onMessage((res) { // 小游戏 onMessage 返回 ArrayBuffer必须转文本 const text new TextDecoder(utf-8).decode(res.data); let msg null; try { msg JSON.parse(text); } catch (e) { console.warn(bad message, text); return; } const fn handlers[msg.type]; if (fn) fn(msg); }); ws.onError((e) console.error(ws error, e)); ws.onClose(() console.log(ws closed)); } function send(obj) { if (ws ws.readyState 1) { ws.send(JSON.stringify(obj)); } else { console.warn(socket not ready); } } function on(type, fn) { handlers[type] fn; } module.exports { connect, send, on };这里必须解释清楚微信小游戏SocketTask.onMessage返回的res.data是 ArrayBuffer 而不是字符串。很多新手直接JSON.parse(res.data)得到一个SyntaxError然后开始怀疑是服务端消息发错了。TextDecoder在小游戏基础库 2.x 之后可用如果你的基础库版本太老可以用wx.arrayBufferToBase64(res.data)拿 Base64 再转字符串但最省事的还是升级基础库。config.js 单独放地址方便换环境// client/config.js module.exports { // 改成自己电脑的局域网 IP真机调试时必须用这个不能是 127.0.0.1 wsUrl: ws://192.168.1.100:3000 };4.4 真机联调四步走电脑上跑ipconfigmacOS 用ifconfig | grep inet查局域网 IP。服务端启动node server.js确认监听在0.0.0.0:3000ws库默认绑定所有网卡不用额外配置。Windows 防火墙弹窗时点“允许访问”如果没弹手动加一条入站规则放行 TCP 3000 端口。手机连同一 Wi-Fi在微信开发者工具点“真机调试”扫码后看手机上能否连上ws://192.168.x.x:3000。真机如果一直onError在手机上把 Wi-Fi 断开重连一次有时候是手机缓存了旧 IP 解析。这一步的玄学成分比想象中多但 80% 的根因还是“电脑和手机不在同网段”先查这个再查别的。5. 联调避坑npm 脚本策略与 5 个高频翻车点5.1 PowerShell 里 npm 直接报错“禁止运行脚本”现象在 VS Code 或 Cursor 终端里敲npm -v报错信息是npm : 无法加载文件 d:\program files\nodejs\npm.ps1,因为在此系统上禁止运行脚本。原因Windows PowerShell 的 ExecutionPolicy 默认是 Restricted.ps1后缀的脚本一律禁止执行。npm 的 Windows 安装包提供的是npm.ps1包装器所以被拦。解决开一个管理员 PowerShell 执行Set-ExecutionPolicy -Scope CurrentUser RemoteSignedRemoteSigned的含义是本地脚本放行从互联网下载的脚本必须有签名。改完重开终端即可。如果是公司电脑被组策略锁死直接改用 CMD 跑 npm——CMD 不经过 PowerShell 执行策略这是最省事的绕法。5.2 真机连不上本地 WebSocket开发者工具却正常现象开发者工具里一切正常手机扫码后 socket 一直触发onError控制台报WebSocket connection failed。原因三个可能性按概率排——手机和电脑不在同一个网段Windows 防火墙拦了 3000 端口config.wsUrl里写的还是127.0.0.1。其中第三个最常见因为在开发者工具里127.0.0.1指的就是本机但手机上的127.0.0.1指手机自己完全找不到电脑。解决改config.wsUrl为电脑局域网 IP确认手机与电脑同 Wi-Fi如果防火墙没弹窗手动加规则netsh advfirewall firewall add rule namews3000 dirin actionallow protocolTCP localport3000调试结束后用netsh advfirewall firewall delete rule namews3000删掉这条规则别把端口永久裸在外面。5.3 服务端启动报require(ws)找不到模块现象node server.js启动报Cannot find module ws但package.json里明明写了ws依赖。原因大概率是npm i ws没在当前目录执行或者装到了别的路径。还有一种可能是server.js不在server/根目录Node 的require是从当前文件所在目录逐级向上找node_modules的路径错一层就找不到。解决在项目根目录执行npm ls ws查看模块是否真的在不在就重新npm i ws。确认server.js和node_modules同级不要再挪到子目录里运行。5.4 牌型判读的边界坑2 进了顺子334455 被认为顺子现象玩家手里2 3 4 5 6服务端居然判成合法顺子3 3 4 4 5 5也被当成顺子。原因判顺子时只检查了连续性和张数没有约束最低牌和最高牌的范围。rank 里 2 是 15王是 16、17必须把最高限制在 14A以内。334455的问题是kinds不等于total重复牌混进去了连续判断被跳过了重复检查。解决顺子分支里必须同时满足low 3 high 14 high - low 1 totalkinds total保证无重复。连对分支同样限制uniq[0] 3 uniq[uniq.length - 1] 14这样 2 和王进不了连对。建议每改一次判牌就写一组边界用例后面第 6 章会给测试写法。5.5 小游戏端收消息 JSON.parse 总报错现象客户端收到play_result后JSON.parse直接抛异常打印res.data看到的是ArrayBuffer。原因微信小游戏把 socket 消息按二进制交给onMessageres.data就是 ArrayBuffer。直接当字符串解析当然失败。解决统一在onMessage里先new TextDecoder(utf-8).decode(res.data)再JSON.parse。如果基础库版本不支持 TextDecoder改用wx.arrayBufferToBase64(res.data)再decodeURIComponent处理一遍。这两种方式二选一不要混着用。5.6 服务端一重启房间全部消失现象node server.js重启后三个玩家全部掉线房间状态全没了必须重新建房。原因房间对象存在进程内存里进程一结束数据全部蒸发。解决开发阶段能接受每次重启就让玩家重新建房不算 bug。做生产环境时要把房间快照定时写到 Redis 或 MongoDB启动时扫描未完成房间并恢复。再补一个房间 TTL超过 30 分钟没有操作的房间自动销毁不然内存里会堆积一堆永远没人进的死房间这在“联网房间管理”里是标准做法。6. 跑通后怎么验证机器人压测、单元测试与断线重连联调跑通只是开始服务端扛不扛得住才是关键。写一个机器人压测脚本模拟多名玩家同时进房、叫分、出牌// test/bot.js —— 模拟玩家并发连接 const WebSocket require(ws); const URL ws://127.0.0.1:3000; const BOTS 6; for (let i 0; i BOTS; i) { const ws new WebSocket(URL); ws.on(open, () { ws.send(JSON.stringify({ type: join, roomId: room- (i % 2), nickname: bot i })); }); ws.on(message, (data) { const msg JSON.parse(data.toString()); // 简单打印肉眼确认每帧都能收到 console.log(msg.type, msg.roomId || ); }); }压测时留意两件事连接数拉满时clients.size是否正常增长以及进程内存是否平稳。六路机器人同时跑Node 进程内存涨幅应该在几十兆内波动如果一路上涨不回落说明有连接或定时器没释放。对牌型判读单独写单元测试用 Node 自带的node:test不用引额外框架// test/card.test.js const { test } require(node:test); const assert require(node:assert); const { judgeCards } require(../server/card); test(三带一, () { const hand [{ suit: ♠, rank: 3 }, { suit: ♥, rank: 3 }, { suit: ♣, rank: 3 }, { suit: ♦, rank: 4 }]; const result judgeCards(hand); assert.equal(result.type, triple_one); }); test(顺子不能含 2, () { const hand [{ suit: ♠, rank: 2 }, { suit: ♥, rank: 3 }, { suit: ♣, rank: 4 }, { suit: ♦, rank: 5 }]; const result judgeCards(hand); assert.equal(result, null); });我叫分和出牌那一版只覆盖到基本牌型跑通后建议把优先级最高的三件事排进去断线重连后依赖state全量同步恢复牌桌房主 30 秒无响应自动换人托管托管后直接按最小可用牌出把服务端从裸 ws 迁到 wss上正式服务器时再做合法域名校验。小游戏真机上线对域名和协议都有硬性要求本地联调没问题不代表线上没问题这块提前留出时间别等提审才改。最后说个习惯做联机项目客户端代码再怎么短平快都行服务端这层必须按“永不信任客户端”的立场写。我第一版斗地主把判牌写在客户端图省事结果内测当天就被刷分脚本打了个满盘皆输后来才把规则全部收进 Node 端。这套工程的每一行if不是在判断牌而是在判断人性。希望帮到你。本文还有配套的精品资源点击获取
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