简介面向 Cocos Creator 学习者的七款小游戏完整源码集合涵盖 2048、小鸟躲避、黄金矿工、开心消消乐、跑酷、扫雷、飞机大战等可直接运行的项目覆盖数字合并、障碍躲避、资源采集、消除匹配、横版跑酷、雷区推理、弹幕射击等典型玩法可对应学习状态机、碰撞检测、动画控制、UI 事件与简单物理等常用开发技能。压缩包共包含 3978 个文件以 json、meta、png、js、prefab、anim、mp3 等类型为主其中 prefab 与 anim 便于查看场景搭建和动画配置png、plist 与 mp3 分别对应图集与音效资源整体体积 44.27MB使用 Creator 2.3.2 可直接在浏览器查看运行效果。目前已有 6030 人学习下载。随包附带 Cocos 安装手册与游戏运行手册可帮助新手快速完成环境配置并启动各项目源码结构完整、模块划分清晰既适合作为课程设计或毕业设计的参考也便于在现有玩法基础上做二次开发是理解完整小游戏项目组织与调试思路的实用素材。仅供学习交流请勿滥用。1. 拿到 CocosCreator 七个小游戏源码包先别急着改代码一套带有完整源码和使用手册的 CocosCreator 小游戏资源包是很多人第一次接触 Creator 的入口。你可能是想做个毕业设计可能是公司要在一周内出一版可演示的微信小游戏 demo也可能只是想把“打地鼠”“飞机大战”这类经典玩法拆开看看。反直觉的结论是这七个游戏的最大价值不是你把它原样跑起来而是它提供了一条从“场景编辑器”到“微信小游戏打包”的最短路径——七个项目覆盖了触摸事件、碰撞检测、对象池、UI 刷新、音频播放这些 CocosCreator 必踩点而使用手册真正该读的部分不是操作截图而是每个游戏“参数在哪里改、资源怎么换”。这篇文章就按这个思路把这个源码包拆到能直接复现的程度。2. 先把环境跑通版本选择、源码导入与命令行构建2.1 版本匹配是第一个坑Creator 2.x 与 3.x 不能混用拿到源码包时第一件事不是双击.scene文件而是确认这个项目当初是用哪个 Creator 版本创建的。CocosCreator 2.x 和 3.x 的工程结构差异极大2.x 的脚本用 JavaScript 编写组件挂在节点上直接生效3.x 换成了 TypeScript 为主资源管线也改成了 Asset Bundle 体系。如果你用 3.8 直接打开一个 2.4 创建的旧项目最常见的现象是场景黑屏、脚本全部提示“找不到”甚至 Dashboard 里根本识别不了这个工程。一个可靠的做法是在 Creator 的 Dashboard 的“项目”标签页里点击“导入”按钮选择源码包里的project.json所在目录。如果导入后版本号带黄色感叹号说明版本不匹配。我一般会在本地同时保留 2.4.18 和 3.8.x 两个版本先用 2.4 打开旧项目确认运行再用 3.x 做新项目。这个“双版本保底”习惯能帮你省掉至少半天的排错时间。2.2 导入源码后的目录识别assets 和 build 先分清项目打开后你会看到 Creator 编辑器的资源管理器里有几个核心目录。assets是源码和资源的存放地其中scenes里是.scene场景文件scripts里是挂到节点上的组件脚本res或resources里是图片、音频、字体等静态资源。如果你还看到build或web-mobile目录那是别人构建后的产物构建产物是可以直接删除的它会在你重新构建时重新生成不需要手动去改里面的文件。使用手册里如果提到“修改代码后必须重新构建”指的就是你改的是assets下的脚本不是build里的 bundle。这里要养成一个习惯改完脚本后先在 Creator 编辑器中按 CtrlShiftB 预览确认逻辑没问题再走构建流程否则你反复手动拷贝构建产物改十次会错九次。编辑器预览相当于一个随时刷新的小游戏模拟器是排查问题最快的工具。2.3 用命令行跑通一次微信小游戏构建如果你最终目标是发微信小游戏图形界面里点“构建发布”不是唯一路径命令行模式才是可复现、可集成到 CI 的方式。CocosCreator 提供了命令行构建参数常见做法是在项目根目录执行类似下面的命令以 2.x 为例/Applications/CocosCreator/Creator/2.4.18/CocosCreator.app/Contents/MacOS/CocosCreator \ --project /Users/yourname/workspace/SevenMiniGames \ --build platformwechat;debugtrue;buildModedebug参数说明--project指向项目根目录也就是包含project.json的那一层--build后面跟分号分隔的构建参数platformwechat指定构建目标为微信小游戏debugtrue会生成带源码映射的调试包方便在微信开发者工具里打断点。构建完成后产物默认输出到build/wechatgame目录直接用微信开发者工具打开这个目录即可预览。如果你用的是 3.x命令格式略有差别但核心思路一致先打开终端确认弹出的 Creator 进程是同一个版本再去看build日志——日志文件在项目目录下的temp/building里大多数构建失败原因都能在里面找到。3. 七个游戏逐个拆解每个项目都能学到什么3.1 打地鼠触摸事件与随机生成的节奏控制打地鼠是源码包里最适合入门的一个。地鼠从洞里冒出来不是随机瞬间出现而是带延迟的伪随机序列这样才能保证玩家有反应时间。核心脚本里通常会有类似下面的逻辑控制“地鼠出现”和“地鼠缩回”的循环startSpawn() { this.schedule(this.spawnOne, this.spawnInterval); } spawnOne() { let holes this.holes.filter(h !h.isOccupied); let target holes[Math.floor(Math.random() * holes.length)]; target.isOccupied true; target.node.active true; target.node.scale 0; cc.tween(target.node) .to(0.15, { scale: 1 }) .delay(this.showDuration) .to(0.1, { scale: 0 }) .call(() { target.node.active false; target.isOccupied false; }) .start(); }逻辑说明schedule是 Creator 内置的定时器按spawnInterval秒间隔生成一次地鼠spawnOne里先筛选没被占用的洞再随机选一个用cc.tween做弹跳动画showDuration控制地鼠停留时长。参数说明spawnInterval是生成间隔初期设 0.8 秒左右比较友好高手局可以改到 0.4 秒showDuration是地鼠露面时间默认 1 秒会比较简单调到 0.6 秒难度立刻上来。这个脚本是七个游戏里最简单的定时器动画组合读懂了它后面所有“节奏感”玩法都能套用。3.2 飞机大战对象池与碰撞检测飞机大战是源码包里最有“含金量”的项目因为它同时涉及对象池、帧更新和碰撞检测。子弹每帧生成新节点会导致内存抖动和卡顿所以成熟写法是预创建一个子弹池子弹用完不销毁而是隐藏并回收到池里const BULLET_POOL_SIZE 30; this.bulletPool new cc.NodePool(); for (let i 0; i BULLET_POOL_SIZE; i) { let bullet cc.instantiate(this.bulletPrefab); this.bulletPool.put(bullet); } fire() { if (this.bulletPool.size() 0) return; let bullet this.bulletPool.get(); bullet.setPosition(this.player.x, this.player.y 50); bullet.active true; bullet.getComponent(Bullet).move(); }逻辑说明cc.NodePool是 Creator 自带的节点池工具put回收节点get从池中取出池为空时提前返回避免报错。每次取出的子弹要手动设置位置和active因为它从池里复用时还带着上次的位置。参数说明子弹池大小BULLET_POOL_SIZE决定同一屏最多子弹数设置太小会出现“发射没反应”的假卡顿设置太大则占用内存30 到 50 是个合理区间。碰撞检测在源码里一般用两个 2D 碰撞框配合onCollisionEnter回调实现需要确保两个节点分别挂载了碰撞组件并且分组正确否则子弹会“穿过”敌机。3.3 2048 与消除类数组运算和 UI 刷新的关系2048 这类游戏考验的不是动画而是棋盘状态的管理。核心是 4x4 数组的操作以及合并后如何刷新 UI。源码里通常有一个mergeLine函数来压缩一行并合并相邻相同数字mergeLine(line) { let arr line.filter(v v ! 0); for (let i 0; i arr.length - 1; i) { if (arr[i] arr[i 1]) { arr[i] * 2; arr.splice(i 1, 1); this.score arr[i]; } } while (arr.length 4) arr.push(0); return arr; }逻辑说明先过滤掉 0把非零数字压缩到一边再从前到后合并相邻相同值最后补齐 0。这种方法比逐格比对的写法清晰得多也方便你修改成“金币消除”或“方块合成”的玩法。参数说明this.score是全局分数合并时累加分数刷新直接改 UI Label 的string属性即可。消除类游戏最容易翻车的地方是“合并后产生的新值又参与合并”的误判这一步通过splice后立即退出当前索引的循环规避属于经典写法。3.4 跑酷和跳跃类手写位移还是物理引擎源码包里如果有跑酷或跳跃类游戏你会看到两种实现思路。第一种是直接修改节点的position实现位移适合简单的左右跳跃第二种是给主角挂cc.RigidBody和cc.BoxCollider用物理引擎处理重力与碰撞。对初始阶段来说手写位移更容易控制手感代码看起来可能是这样update(dt) { if (!this.isJumping) { this.vy this.jumpForce; this.isJumping true; } this.vy - this.gravity * dt; this.node.y this.vy * dt; if (this.node.y this.groundY) { this.node.y this.groundY; this.vy 0; this.isJumping false; } }逻辑说明每一帧用dt计算速度变化先给一个初始向上的jumpForce再每帧减去gravity * dt最后贴地时归零。参数说明jumpForce控制起跳高度数值越大跳得越高gravity控制下落速度数值太大玩家会感觉“被拽下去”太小则手感飘。我一般会调成jumpForce 400, gravity 900作为起步点然后根据屏幕手感微调。如果你看到源码里用到了贝塞尔曲线那通常是用在敌人的移动路径上让怪物或障碍物走 S 形曲线这个复杂度比手写抛物线高一档但更有观赏性。4. 使用手册里被忽略的部分把套件改成你自己的游戏4.1 替换游戏资源图片和音频的路径规则使用手册一般会教你怎么跑通 Demo但很少强调“如何替换资源而不改代码”。CocosCreator 的资源引用不是靠文件名而是靠导入时生成的.meta文件里的 UUID。这意味着你随便删掉旧的 PNG 再放一张同名的 PNG是接不上的。正确做法是在资源管理器里选中图片按 Delete 删掉旧资源再把新图片拖进资源管理器然后把 Inspector 面板里 SpriteFrame 拖拽到场景节点的Sprite组件上。这样引用关系才重建成功。音频替换同理。注意 Creator 对音频格式有要求背景音乐用.mp3或.ogg音效用.wav更稳定长音乐用.mp3体积更小。替换后一定要在编辑器中双击播放确认有些问题只在真机上出现比如微信小游戏不支持直接播放本地音频文件的大小限制。4.2 改游戏参数表和脚本顶部的配置区七个小游戏源码包的另一个价值是参数集中配置。你会在脚本顶部看到像是SPEED 200、MAX_LIFE 3、SPAWN_INTERVAL 0.8这样的常量定义改这些值就能调整游戏难度和节奏。这是代码里最值得动手的“安全区域”因为改动风险最低效果却立竿见影。常见做法是把它们提成一个全局配置对象方便统一管理const GameConfig { speed: 200, maxLife: 3, spawnInterval: 0.8, soundEnabled: true, difficulty: normal };逻辑说明把所有可变参数集中到一个对象里后续做难度选择时只需要在difficulty变化时重新赋值。参数说明speed影响角色移动spawnInterval影响怪物刷新频率这些参数与场景速度的配合需要真机测试不同手机性能不同应在中端机型上作为基准调参而不是只在高端机上看效果。4.3 接入微信小游戏开放数据域排行榜与分享源码包如果面向微信小游戏通常已经预留了开放数据域的接口但手册不一定写清楚。微信小游戏有“主域”和“开放数据域”之分排行榜相关的wx.getFriendCloudStorage只能在开放数据域里调用而主域不能直接访问那里面的 Dom。接入时你需要单独构建一个开放数据域子包并在game.json里声明openDataContext路径。常见的做法是把排行榜绘制成一张 Canvas 贴图再传给主域显示。代码大致结构是// 开放数据域脚本 open-data-context.js wx.getFriendCloudStorage({ keyList: [score], success: res { let ranked res.data.sort((a, b) b.KVDataList[0].value - a.KVDataList[0].value); this.renderRankList(ranked); } });逻辑说明这个脚本运行在开放数据域独立进程中不能直接用主域的cc对象。keyList是榜单排行榜的键名必须和主域上报分数时使用的 key 一致漏了任何一端都查不到数据。参数说明ranked排序逻辑是按分数降序排列如果你要按“关卡层数”或“金币数”排这里的value解析逻辑需要对应修改。分享功能则简单得多主域代码里通过wx.shareAppMessage监听用户主动分享即可不需要做复杂设置。5. 从源码到上线四个常见坑位与排查思路5.1 坑一用新版 Creator 打开旧项目黑屏现象是项目能导入但场景编辑器黑乎乎一片或者运行时所有节点都不渲染。原因通常是 2.x 项目的渲染管线与 3.x 不兼容旧版本的Canvas组件被新版本移除导致渲染入口丢失。解决方法是先用旧版本 Creator2.4.x打开项目如果需要迁移到 3.x可以先用 Creator 3.x 的导入工具生成迁移后的新工程再手动检查每个场景里的Canvas组件是否被正确替换为UI Canvas。不要在原工程上反复尝试“重新保存”那是浪费时间。5.2 坑二构建出的微信小游戏包超过 4MB 主包限制现象是微信开发者工具上传时报包体超限且无法预览。原因往往是首场景里引用了所有音频、图片资源尤其是大尺寸背景图。解决思路有两条并行处理压缩和分包。先在构建配置里打开“MD5 缓存”并开启“压缩纹理”把 PNG 转成 WebP 或 JPG然后把非核心场景的资源放进 Asset Bundle并勾选“按需加载”。最直接的检验方法是看构建日志里生成的config.json中各个 bundle 的体积占比哪个包大就对哪个做资源瘦身。5.3 坑三不同手机上画面变形或被裁切现象是同样一套代码iPhone 上正常安卓刘海屏上上下被裁了一截横屏游戏还可能左右黑边。原因是设计分辨率与真机屏幕宽高比不一致而项目里的 Canvas 适配策略只开了Fit Height或Fit Width一个选项。解决方式是勾选 Canvas 的Fit Width和Fit Height同时开启再用Widget组件把关键 UI 锚定到安全区域。注意背景图要大于设计分辨率 120% 以上否则适配后边缘会露白。这个坑在七个小游戏里最容易出现在跑酷类游戏的地面背景上。5.4 坑四音频短间隔重复播放导致卡顿现象是连续点击按钮时第一秒有声音之后声音变得断断续续甚至整个节点卡住。原因是每个音效都重新cc.audioEngine.playEffect创建了新的音频实例短间隔高频播放时超过了系统限制。解决方式是给每个音效单独预加载并且同一时刻最多复用两个音频实例播放前先stopEffect再playEffect。微信小游戏端还额外建议把短音效转换成mp3格式并将文件的码率压到 64kbps 以下对听感影响可以接受性能改善明显。5.5 坑五源码包里的脚本互相引用删掉一个就报一连串错现象是删掉一个不用的脚本后运行时报 “require not found”查看日志发现十几个文件都在引用它。原因是小游戏源码包的脚本之间通过require或import建立了隐式依赖删除前必须先查引用关系。解决方式是在资源管理器里右键要删除的脚本选择“查找引用”确认没有其他节点使用后再删。如果确认删错了可以用版本管理工具找回——这也是我反复强调的拿到源码包第一件事是git init并提交一版避免改坏了没后悔药。6. 进阶玩法把七个独立游戏整合成一个“游戏合集”当七个游戏你已经能分别跑通下一步自然是想把它们合成一个入口灵活切换合集。直接复制七个项目然后做跳转不是好办法我这里给出一套能落地的方案建一个大厅场景大厅里放七个按钮每个按钮绑定一个场景跳转逻辑跳转前做场景预加载。startGame(sceneName) { cc.director.preloadScene(sceneName, () { cc.director.loadScene(sceneName); }); }逻辑说明preloadScene会提前加载目标场景的场景资源和依赖加载完成后才执行loadScene这样切换时不会出现 1~2 秒的白屏卡顿。参数说明sceneName要严格对应构建配置里添加的场景名字如果漏在构建配置里添加运行时就会报Scene [xxx] cannot be loaded。大厅里的七个按钮最好用同一个“按钮管理”脚本通过style="width:16px;margin-left:4px;vertical-align:text-bottom;cursor:text;" />
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